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8 de junho de 2011

Forza Motorsport 4 na visão de Ray Wert

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Com o Forza Motorsport 3, o Turn 10 Studios da Microsoft tentou criar o maior jogo de corrida de sua geração. É provável que tenham conseguido. Mas em 11 de outubro, quando Forza 4 for lançado para o Xbox 360 eles tentarão atingir um objetivo ainda maior: criar a próxima geração de entusiastas.

Como o homem responsável pelo maior site de cultura automotiva do mundo, conheço um pouco dos fãs de carros. Sei que eles são uma espécie em extinção. E também sei que nossa cultura morrerá ainda mais rápido se continuarmos a seguir o caminho traçado por sites entediantes e obcecados pela indústria, como o Autoblog.


Foi por isso que dois anos atrás escrevi o The Awesomeness Manifesto, um plano para usar o Jalopnik não somente para agrupar os fãs mais fervorosos, mas também para usar sua aura de “estilo-de-vida” para construir a próxima geração de fãs de carros. Desde então quase dobramos de tamanho. É isso aí!



No coração da minha estratégia estava constatação de que a próxima geração de fãs de carros já não será mais criada em garagens ou sob árvores sombreiras. Eles estão crescendo no porão da casa dos pais, jogando jogos de carros. Basta ver o status de objeto de culto que o GT-R tem graças à série Gran Turismo para entender a força dos videogames na formação dos novos fãs de carros. O que precisávamos fazer era transformar geeks e gamers (aquela turma do Gizmodo e do Kotaku) em fãs de carros. É exatamente por isso que fizemos uma parceria com a Turn 10 em Forzalopnik – dois packs para Forza Motorsport 3 – e é exatamente por isso que estamos trabalhando com a Turn 10 para uma parceria ainda mais próxima em Forza 4 (nota de esclarecimento e tudo mais! – Ed).

Vou colocar desta forma: não é Car&Driver, Motor Trend ou Autoblog que ameaçam tomar o nosso lugar entre os fãs de carros. Não. É a franquia Forza que me tira o sono.
Principalmente depois de ter viajado para Seattle no mês passado para ficar ao volante – literalmente e figurativamente – do Forza Motorsport 4. Os gráficos são impressionantes, a física do jogo é completamente retrabalhada e inclui um sistema aprimorado de dinâmica de pneus, dois novos modos de jogo utilizando o Kinect e uma série de recursos legais para jogar em rede. Juntos eles parecem capazes de cumprir a promessa do meu Awesomeness Manifesto de um modo que nunca pensei ser possível.
Vamos falar das novidades:

Gráficos (os polígonos fazem a diferença!): para começar, a Turn 10 refez a renderização de cada um dos carros, reconstruindo o processamento de gráficos. Os resultados são simplesmente impressionantes. Os carros saíram de 400.000 polígonos em Forza 3 para mais de um milhão em cada carro. Adicionaram mudanças de luz realistas – como florescimentos e reflexos de lente (lens flare) para ajudar na impressão de que os carros realmente estão naquele ambiente. A Turn 10 está atingindo isso em tempo real a 60 quadros por segundo, algo que um dia a Pixar levou semanas para renderizar. Dê uma olhada nas belíssimas imagens da galeria abaixo para entender o que estou falando.
 
Física do jogo (cheque os pneus e dê a partida!): 
A Turn 10 não apenas reconstruiu a física do jogo do zero, mas também tentou corrigir um dos problemas mais evidentes no Forza 3 – os pneus. É por isso que, para os caras mais ligados em carros, a novidade mais importante do jogo será a física dos pneus. A Turn 10 trabalhou para refazer completamente a modelagem de pneus em parceria com a Pirelli. A fabricante italiana permitiu que eles acessassem seu sistema de testes simulados para dar ao jogo todas as informações necessárias para a física dos pneus. Isso significa que quando você desligar todos os sistemas auxiliares de seu carro calçado em slicks de corrida e acelerar demais, vai derrapar do modo mais realista já visto.

Descobri de modo embaraçoso em um simulador os perigos de tal configuração nas mãos de um jornalista automotivo pé-de-chumbo sem muito braço. Mas o realismo é tão brilhante que é impossível não se empolgar com a possibilidade de desligar os sistemas auxiliares e mandar uns burnouts num skidpad digital. Ou, no meu caso, paredes digitais na pista nova que Forza tentou construir para ser o melhor circuito do planeta. Localizado nos Alpes Suíços com três a cinco traçados diferentes, é intimidador, mas também lindo de ver.


Kinect (parece que jogaremos kinectados!): há três modos de usar o Kinect e a melhor maneira de conceitualizá-los é encará-los como sendo feitos para três tipos diferentes de jogador. O primeiro é um tipo de passatempo virtual chamado “Autovista Mode”, um sistema que “traz a experiência automotiva para a vida real”. Você pode caminhar ao redor do carro em um showroom virtual, pode se agachar para observar os detalhes ou abrir as portas e o capô usando o Kinect. A melhor parte desse recurso é a integração com o Top Gear – Jeremy Clarkson apresenta cada um dos carros no modo Autovista.



O segundo é o que eu chamo de modo “morador de república” – imagine um apartamento de estudantes onde você tem o game montado e a galera se alterna no jogo. Basicamente você estica os braços como se estivesse segurando um volante imaginário enquanto está sentado no sofá com os amigos ou a família – e graças à auto-aceleração e auto-frenagem, não é preciso usar o controle. Isso também significa que o controle não vai ficar ensebado nem vão deixar cair cerveja/refrigerante nele. É um jeito fácil de jogar com os amigos sem confusão.


O terceiro é para jogadores hardcore ou fãs mais fervorosos. Você pode imergir no jogo com o Kinect Head Tracking, que move a visão da câmera baseado no movimento natural da sua cabeça nas curvas quando você está à toda. Há ainda uma quarta integração, que eu não testei, que pode aproveitar o controle de voz do Kinect para navegar pelos menus do jogo.


Comunidade (porque fãs de carros fazem a social!): um do recursos de rede mais legais é a possibilidade de criar um clube e recrutar seus amigos – ou os melhores dos melhores – e formar uma equipe de pilotos, preparadores e pintores da comunidade “Forza’. Em cada clube você poderá compartilhar seus carros e depois, se tiver interesse, usá-los para dominar os outros clubes. Um segundo recurso é o novo “Rivals Mode” (modo rivais), que permite que você jogue contra seus amigos, estejam eles online ou não, em vários tipos diferentes de jogos. Basicamente você corre contra uma versão fantasma deles, perseguindo ou liderando o carro fantasma de seu oponente pela pista.


Agora combine estes recursos com o acesso aos carros de mais de 80 fabricantes – mais que qualquer outro jogo de corridas.

Com este número de marcas, Forza 4 chega à mesa com algo a mais para transformar o jogo em uma experiência automotiva quase essencial. Você terá acesso a carros e fabricantes que nunca terá a chance de comprar ou tocar na vida real, quando e como quiser. Quem se importa com o que uma revista de carros diz quando você pode andar ao redor de uma Ferrari 458 Italia, abrir o capô, entrar, fechar a porta, ouvir Jeremy Clarkson falar sobre ela e depois pilotá-la contra seu amigo.


E é exatamente por isso que estou mais empolgado com o Forza Motorsport 4 que com qualquer outro jogo já lançado. Além de ser brilhante ele pode ajudar a salvar a cultura automotiva. Estou nessa. Ainda que eu esteja preocupado que isso um dia vá me tirar de campo.

Traduzido pormarcusan membro da FX360.
Fonte: http://jalopnik.com/5808738/how-forza-motorsport-4-will-change-car-culture-forever










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