10 de fevereiro de 2011
Battlefield 3: Game Informer
A Game Informer tem sido a revista impulsionadora do projecto mais ambicioso da DICE. É através dela que têm sido revelados os primeiros detalhes, as primeiras imagens e impressões do Battlefield 3, que têm sido responsáveis pelo hype à volta deste shooter.
O MyGames teve acesso à revista e teve a oportunidade de ler o excelente artigo da autoria de Matt Bertz, onde ele escreveu as suas impressões e esteve à conversa com alguns membros da produtora sueca, que está encarregue de produzir Battlefield 3.
Por detrás de um grande projecto, de uma grande ambição, tem de estar uma grande produtora, que conte com alguma experiência na matéria e que tenha os seus objectivos bem delineados. É precisamente nesse esforço, nesse trabalho, que Matt Bertz foca o seu texto sobre a DICE e Battlefield 3.
Matt Bertz visitou os estúdios da DICE, em Estocolmo, e teve a oportunidade de conviver e apreciar o funcionamento da equipa sueca. O jornalista começa por explicar que a equipa se encontrava dividida em dois pisos do edifício, onde a produtora está localizada, sendo o local onde foram traçados os planos e o rumo para Battlefield 3.
A equipa acredita que a tecnologia por detrás do jogo se deve fundir, sem qualquer problema, com o jogador que está a pegar nela. O produtor executivo do Battlefield 3, Patcick Bach, confessa que para isso ser bem sucedido, o jogador tem de poder sentir o sol nos olhos e sentir que estão chover munições à sua volta, estando bastante confiante que a sua equipa consegue transmitir estas emoções.
Porém, a equipa teve este trabalho antes do jogo estar em desenvolvimento e na altura em que os planos foram feitos, não existia a tecnologia necessária para pô-los em prática, sendo o Frostbite o primeiro passo para que Battlefield 3 fosse uma realidade.
O MyGames teve acesso à revista e teve a oportunidade de ler o excelente artigo da autoria de Matt Bertz, onde ele escreveu as suas impressões e esteve à conversa com alguns membros da produtora sueca, que está encarregue de produzir Battlefield 3.
Por detrás de um grande projecto, de uma grande ambição, tem de estar uma grande produtora, que conte com alguma experiência na matéria e que tenha os seus objectivos bem delineados. É precisamente nesse esforço, nesse trabalho, que Matt Bertz foca o seu texto sobre a DICE e Battlefield 3.
Matt Bertz visitou os estúdios da DICE, em Estocolmo, e teve a oportunidade de conviver e apreciar o funcionamento da equipa sueca. O jornalista começa por explicar que a equipa se encontrava dividida em dois pisos do edifício, onde a produtora está localizada, sendo o local onde foram traçados os planos e o rumo para Battlefield 3.
A equipa acredita que a tecnologia por detrás do jogo se deve fundir, sem qualquer problema, com o jogador que está a pegar nela. O produtor executivo do Battlefield 3, Patcick Bach, confessa que para isso ser bem sucedido, o jogador tem de poder sentir o sol nos olhos e sentir que estão chover munições à sua volta, estando bastante confiante que a sua equipa consegue transmitir estas emoções.
Porém, a equipa teve este trabalho antes do jogo estar em desenvolvimento e na altura em que os planos foram feitos, não existia a tecnologia necessária para pô-los em prática, sendo o Frostbite o primeiro passo para que Battlefield 3 fosse uma realidade.
Introduzido no ano de 2008, em Battlefield: Bad Company, o motor de jogo veio introduzir alguns elementos como ambientes destrutíveis, animações bem conseguidas e iluminação dinâmica. O problema é que trabalhar neste motor era bastante desgastante e por consequência, quando acabou a produção do Battlefield: Bad Company, a equipa sabia que o motor não ia ao encontro das suas ambições para Battlefield 3.
Foi então que antes de terem começado a trabalhar no Battlefield: Bad Company 2, uma equipa de engenheiros foi recrutada, para rescreverem o motor de jogo por completo e introduzirem ferramentas que diminuíssem a carga de trabalho e, ao mesmo tempo, introduzir novas ferramentas como tecnologia de streaming, iluminação em tempo real, destruição em larga escala, som de alta fidelidade e um sistema de animação robusto. Com esta tecnologia ao alcance dos dedos, a DICE acreditou que finalmente poderiam começar a desenvolver um jogo de nova geração nos sistemas actuais de consolas.
“Vocês não terão de esperar pela Xbox 720 ou pela Playstation 4”, disse Patick Bach. “Nós temos de vos dar isto agora e queremos fazê-lo em todas as plataformas”, acrescentou o produtor executivo.
Destruição 3.0
Foi então que antes de terem começado a trabalhar no Battlefield: Bad Company 2, uma equipa de engenheiros foi recrutada, para rescreverem o motor de jogo por completo e introduzirem ferramentas que diminuíssem a carga de trabalho e, ao mesmo tempo, introduzir novas ferramentas como tecnologia de streaming, iluminação em tempo real, destruição em larga escala, som de alta fidelidade e um sistema de animação robusto. Com esta tecnologia ao alcance dos dedos, a DICE acreditou que finalmente poderiam começar a desenvolver um jogo de nova geração nos sistemas actuais de consolas.
“Vocês não terão de esperar pela Xbox 720 ou pela Playstation 4”, disse Patick Bach. “Nós temos de vos dar isto agora e queremos fazê-lo em todas as plataformas”, acrescentou o produtor executivo.
Destruição 3.0
Já não é novidade que Battlefield 3 será o primeiro jogo da série a utilizar a nova versão do motor de jogo, o Frostbite 2. É através deste motor de jogo que iremos assistir, pela primeira vez, a uma destruição em larga escala. Matt Bertz, através das demos a que assistiu, teve a possibilidade de vislumbrar um terramoto a trazer o caos às ruas da cidade e a fazer ruir um edifício de sete andares, envolvido numa mescla de pó e detritos bastante realista. Ele também explica que quando um RPG é disparado para um edifício, a força da explosão causa bastantes danos, estilhaçando os vidros das janelas em milhões de pedaços, como se tratasse da vida real. O director de arte, Gustav Tilleby, referiu que a DICE ainda só está a “brincar” com as capacidades do motor de jogo.
ANT é a tecnologia responsável pelas animações dos jogos da EA SPORTS e será a a tecnologia usada em Battlefield 3. Apesar de não ser criada para jogos militares, Max Bertz revela que a equipa desenvolveu os seus próprios plug-ins com o objectivo de puxar o realismo das animações ao limite e integrá-las com o Frostbite 2. Pela primeira vez, a equipa criou dois conjuntos de animações; um para as personagens controladas pela inteligência artificial e outro para o multijogador. Através da revista, ficámos a saber que as personagens controladas pela IA movem-se e agem com um propósito mais acentuado que nos jogos da concorrência e que os seus comportamentos podem ser facilmente controlados, através de um sistema de waypoints que lhes dá directrizes, dependendo da sua localização e acções a decorrer nas proximidades.
Contudo, não é só no modo single-player que o realismo estará presente e como referi anteriormente, os rapazes da DICE estão a criar dois conjuntos independentes de animações, sendo uma delas para os modos multijogador. Graças a este conjunto, será possível acabar com aquelas animações manhosas que existem nos vários jogos multi-jogador existentes no mercado. Os soldados irão responder bem aos nossos comandos mas ao mesmo tempo, irão movimentar-se de uma forma realista, virando as suas cabeças e armas primeiro que o corpo assim como as transições entre as saídas e entradas para cobertura ou entre o deitar no chão e correr. Tobias Dahl chega a dizer que: “subitamente trata-se do que queremos fazer e não sobre 'podemos fazer?'”.
A experiência sonora
É impossível negar a qualidade do som presente em Battlefield: Bad Company 2. No entanto, para Battlefield 3, a equipa encarregada pelo som, liderada por Stefan Strandberg, deslocou-se ao terreno, durante um exercício de treino dos militares suecos, para gravar os seus samples de guerra. Este exercício contou com a presença de tanques, infantaria, helicópteros e armas a serem disparadas de tudo quanto era lado. Stefan Strandberg confessou que foi um verdadeiro desafio conseguir capturar o som e que foi deveras intimidante sentir o poderio das armas de perto.
A experiência sonora
É impossível negar a qualidade do som presente em Battlefield: Bad Company 2. No entanto, para Battlefield 3, a equipa encarregada pelo som, liderada por Stefan Strandberg, deslocou-se ao terreno, durante um exercício de treino dos militares suecos, para gravar os seus samples de guerra. Este exercício contou com a presença de tanques, infantaria, helicópteros e armas a serem disparadas de tudo quanto era lado. Stefan Strandberg confessou que foi um verdadeiro desafio conseguir capturar o som e que foi deveras intimidante sentir o poderio das armas de perto.
A Game Informer continua a sua jornada ao contar-nos que quando a equipa chegou ao estúdio e analisou os samples capturados, criaram a sua própria agenda e ao invés de darem uma experiência cinemática de áudio, a equipa de Stefan Strandberg decidiu tratar o áudio como se tratasse de uma banda sonora para um documentário, tornando o áudio mais limpo e um retrato mais fiel da guerra.
Poder ao jogadores de PC
Ao longo dos tempos temos vindo a ouvir cada vez mais queixas dos utilizadores de PC, no que toca a FPS. Longe vão os tempos em que os FPS dominavam apenas no PC e não haviam os problemas que existem hoje devido aos ports. Battlefield 3 será diferente nesse aspecto e será desenvolvido primariamente para PC, o que significa que as consolas irão contentar-se com ports.
As famosas batalhas de 64 jogadores, vistas em Battlefield 2, irão regressar neste projecto ambicioso da DICE. Patrick Bach quer que os jogadores que compras PCs e componente de alta performance o possam usar sem problemas no novo Battlefield 3. Porém, o único desgosto que os jogadores de PC irão receber, é o facto da DICE não disponibilizar as mod tools.
Poder ao jogadores de PC
Ao longo dos tempos temos vindo a ouvir cada vez mais queixas dos utilizadores de PC, no que toca a FPS. Longe vão os tempos em que os FPS dominavam apenas no PC e não haviam os problemas que existem hoje devido aos ports. Battlefield 3 será diferente nesse aspecto e será desenvolvido primariamente para PC, o que significa que as consolas irão contentar-se com ports.
As famosas batalhas de 64 jogadores, vistas em Battlefield 2, irão regressar neste projecto ambicioso da DICE. Patrick Bach quer que os jogadores que compras PCs e componente de alta performance o possam usar sem problemas no novo Battlefield 3. Porém, o único desgosto que os jogadores de PC irão receber, é o facto da DICE não disponibilizar as mod tools.
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